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  • 너티독이 제작한 두 대표작은 스토리의 핵심 방향에 맞춰 카메라와 캐릭터의 간격을 완전히 다르게 설정했습니다.
  • 실내외라는 장소의 구분보다 캐릭터 고유의 이동 속도가 화각과 연출의 전환 타이밍을 결정하는 핵심 설계 요소로 작용합니다.
  • 생생한 시네마틱 전환과 조준 스코프 묘사 등 정교한 디테일을 빌려 플레이어의 몰입감을 극대화했습니다.

안녕하세요. Skim On West의 션킴입니다. 오늘 함께 나눌 이야기는 제가 가장 애정하는 게임 장르인 3인칭 액션 어드벤처의 두 명작, 너티독의 '라스트 오브 어스'와 '언차티드'를 플레이할 때 느껴지는 서로 다른 연출적 깊이에 대한 것입니다. 두 게임 모두 업계를 선도하는 기술력으로 제작되었지만, 플레이어가 마주하게 되는 세계관의 밀도와 긴장감은 사뭇 다릅니다. '3인칭 액션 게임 카메라는 다 거기서 거기 아니냐'고 생각하시는 분들도 계시겠지만, 너티독은 결코 무난한 선에서 타협하지 않는 스튜디오입니다. 어떤 감정을 느끼게 만들 것인가에 대한 고민에서 출발한 두 게임의 결정적인 연출 차이, 지금 만나보시죠.

1. 지금 무슨 일이 일어나고 있는가: 프레임을 지배하는 인물의 척도

두 게임을 번갈아 플레이할 때 가장 직관적으로 발견할 수 있는 명확한 차이는 스크린 안에 담기는 캐릭터의 '크기'입니다. 사실 이 크기 하나가 게임 전체의 인상을 좌우한다고 해도 과언이 아닙니다.

'라스트 오브 어스'는 처절하고 고독한 인간의 서사와 심리적 변화를 쫓는 게임입니다. 생존이라는 가혹한 설정을 강조하기 위해, 카메라는 캐릭터의 주위를 끈질기게 밀착해 따라다닙니다. 야외에서는 허벅지까지 비춰주는 '카우보이 샷'이 기본으로 쓰이고, 은밀히 숨어야 하는 실내에서는 허리 위를 보여주는 '미디엄 샷'이 기본 화각으로 구현됩니다. 플레이어가 인물의 깊은 감정선을 가장 가까운 시선에서 함께 느끼도록 장치한 것입니다.


액션 어드벤처 게임의 한 장면으로 캐릭터가 달리는 차 위에서 그래플링 훅을 이용해 이동하는 모습이 광각으로 담겨 있고 하단에는 영문 자막이 있으며 그 아래 '그래플링 훅을 이용한 시원시원한 이동'이라는 한글 자막이 함께 표시되어 있습니다.

어드벤처 요소가 강조되는 게임에서는 캐릭터의 전신과 주변 환경을 폭넓게 보여주어 시각적인 개방감을 더욱 끌어올립니다.


반면 '언차티드'는 인물 자체의 심리 분석보다는 거대한 자연에 맞서는 탐험, 그리고 이를 아슬아슬하게 돌파하는 모험이 핵심인 어드벤처 타이틀입니다. 그래서 화면에는 캐릭터의 발끝까지 온전히 보여주는 '전신 샷'이 자주 등장합니다. 플레이어는 내이선 드레이크의 날렵한 조작뿐만 아니라, 무너져 내리는 유적과 수십 미터 절벽의 시각적 위압감을 드넓은 앵글로 동시에 받아들이게 됩니다. 환경의 웅장함을 전달하기 위해, 카메라는 때로 클래식 플랫포머 게임처럼 캐릭터를 아주 멀리서 잡는 화각도 과감하게 활용합니다.

2. 왜 이 카메라 감각의 간극이 중요한가

카메라 위치와 화각의 차이가 중요한 이유는, 카메라가 캐릭터에 완전히 밀착하느냐 혹은 공간을 향해 주저 없이 펼쳐지느냐에 따라 플레이어의 심리 상태가 다르게 형성되기 때문입니다. 긴장을 늦출 수 없는 생존 요소를 살릴 때는 주변 환경을 훤히 보여주기보다 의도적으로 시야를 가리는 편이 효과적입니다. 모퉁이 너머에 무엇이 있을지 예측할 수 없도록 사각지대를 남겨두는 타이트한 카메라는 은연중에 공포와 압박감을 자아냅니다.

이러한 긴박한 연출의 일관성이 무너진다면 플레이어는 조작하는 재미를 잃고 기술적 오작동처럼 느낄 것입니다. 반대로 드넓은 고대 유적을 탐험할 때 카메라가 지나치게 주인공의 머리 뒤에만 밀착되어 벽면만 연신 비춰준다면, 유적을 탐색하고 발견하는 모험의 가치는 반감될 수밖에 없습니다. 즉, 화면의 척도를 결정하는 작업은 겉보기용 구도가 아니라 작품의 본질적인 정체성을 증명하는 도구입니다.

3. 카메라 거리를 결정하는 진짜 물리적 엔진: 이동 속도

단순히 공간이 실내냐 실외냐에 따라 카메라의 거리가 자동으로 조절된다고 오해하는 경우가 많습니다. 하지만 그보다는 플레이어가 조작하는 캐릭터의 '이동 속도'에 초점을 맞춰 카메라 거리를 조율한다는 설명이 훨씬 더 자연스럽고 타당합니다.


게임 속 실내 공간에서 캐릭터가 작업대 앞 창문을 향해 서 있는 뒷모습을 담은 3인칭 시점의 영상 캡처 화면.

공간이 좁고 탐색할 요소가 많은 실내에서는 캐릭터의 이동 속도를 늦추고 카메라를 가까이 두어 주변을 세밀하게 살피도록 유도합니다.


이동 속도가 대단히 빠른 네이선 드레이크의 움직임을 보조하려면, 도약 타이밍을 판단하고 무너지는 지형지물에 민첩하게 반응할 수 있도록 넓은 시야를 즉각 제공하는 오버뷰가 필수적입니다. 반면 느리고 치밀하게 움직여야 하는 엘리의 경우에는 시야를 다소 좁혀 두더라도 원활하게 반응할 수 있습니다. 오히려 적이 숨어 있을 법한 벽 너머를 가림으로써 공포 영화와도 같은 긴장감을 자연스레 연출하는 것입니다.

심지어 실외에서 플레이할 때조차 특정한 이벤트 연출로 인해 이동 속도가 강제로 느려질 때면, 넓은 벌판임에도 카메라는 실내 분위기와 흡사하게 캐릭터 등 뒤로 타이트하게 바짝 따라붙습니다. 보통 실내에서는 탐색해야 할 사물들이 촘촘히 밀집해 있고 복도가 좁아 이동 속도를 한층 낮춥니다. 그러나 이 실내 공간에 격렬한 전투 상황이 발생해 넓은 동선이 보장되어야 할 때는, 언제 그랬냐는 듯 카메라 줌이 신속하게 빠지며 유연하게 화각을 비워주는 모습을 보여줍니다. 반면, 오로지 공포와 압박감에 집중한 캡콤의 '레지던트 이블' 같은 게임들은 이동 속도를 강하게 제어하며 다소 답답하게 느껴질 정도로 미디엄 샷 비율을 고수합니다.

4. 인게임 시네마틱 배치와 세부 묘사의 조율

두 게임의 또 다른 깊은 차이는 시네마틱 연출을 시작하고 끝맺는 정교한 타이밍 조절에서 드러납니다. '언차티드'는 절박한 사건의 템포를 끝까지 끌어올려 플레이어의 몰입을 최고조로 유도하도록 설계되었습니다. 추락하는 수송기 화물칸에 아슬아슬하게 매달려 올라가는 대혼란의 순간들이 한 편의 시네마틱으로 매끄럽게 시작되었다가, 순식간에 조작 권한이 플레이어에게 돌아오며 그대로 역동적인 플레이로 자연스럽게 전환됩니다. 화려한 연출의 무대 한가운데로 주인공을 곧장 밀어 넣는 방식을 적극 선호하는 셈입니다.

반면 '라스트 오브 어스'는 정확히 그 반대입니다. 긴박한 사투와 타격을 인게임 플레이 영역 안에서 남김없이 소화한 뒤, 시네마틱 연출로 전환되는 찰나에는 오히려 고요한 침묵이 세상을 메웁니다. 진짜 중요한 내적 갈등은 시끄러운 전투가 아니라, 절망적인 상황 혹은 어찌할 도리 없는 무력감과 맞닥뜨린 인물의 내면에 있음을 전하기 때문입니다. 시네마틱 컷 마지막에 비춰지는 클로즈업과 힘없이 떨리는 손놀림 끝의 쓸쓸함이 플레이어의 마음에 깊은 여운을 자아냅니다.


게임 화면 위에서 아래를 내려다보는 시점으로 캐릭터 두 명이 바위 절벽에 매달려 있고 아래쪽 덤불에는 적들이 이동하는 모습이 보이며 중앙에 버튼 입력 안내 문구가 표시되어 있다.

역동적인 이동과 최적의 조작감을 위한 넓은 시야 구성은 서사의 힘과 모험의 현장감을 한층 풍성하게 만들어 줍니다.


디테일에 스며든 완벽주의는 사소한 물리적 상호작용에서도 눈길을 잡아끕니다. '라스트 오브 어스'에서는 떨리는 손으로 문손잡이를 조심조심 조작하거나, 함께 움직이는 동료가 카메라 시야를 자연스럽게 빗겨가며 시선을 보호하는 등의 생활 밀착형 개연성까지 연출로 승화시켰습니다. 특히 저격 조준을 할 때는 카메라 시점이 실제 스코프 렌즈 안쪽으로 자연스레 빨려 들어가 맞물리는 물리적 개연성을 소중히 다룹니다. 속도감과 템포 유지를 위해 비현실적이더라도 즉각 오버레이 인터페이스를 띄워버리는 '언차티드'식 타협과는 다른 길을 걷는 것입니다.

그렇다고 '언차티드'가 결코 얕은 수준에 머무는 것은 아닙니다. 벼랑 끝에 매달려 길을 찾을 때, 카메라 전환 지점마다 정교한 예술적 고정 앵글을 가미하여 손에 땀을 쥐게 만드는 아찔한 시각 효과를 극대화합니다. 만약 영화적 구도와 동서남북 조작 방향의 흐름을 지배하지 못한 연출이었다면 시야가 꼬여 흐름이 끊겼겠지만, 세심하게 다듬어진 덕분에 길을 헤매지 않고 온전히 플레이의 쾌감에 스며들게 만듭니다.

5. 기본기의 내재화가 만들어 내는 진정한 정체성

3인칭 액션 장르를 오랫동안 깊이 파고들면서, '라스트 오브 어스'와 '언차티드'를 비롯해 '고스트 오브 쓰시마', '앨런 웨이크', '툼레이더', '갓 오브 워', '데스 스트랜딩' 같은 수많은 명작들이 지향하는 연출 문법을 들여다보는 일은 제게 늘 새롭고 자극적인 영감의 원천이 됩니다.

눈길을 끄는 화려한 연출 효과에 무작정 매달리기 전에, 플레이어와 인물의 밀착감을 유도하는 카메라 앵글의 초석이나 캐릭터의 속도에 반응하는 화각의 변화를 진지하게 기획하는 경험은 무엇보다 값집니다. 혹시 제가 기획했던 개인 사이드 프로젝트 레벨 디자인이 과연 어떤 뼈대로 구현되었는지 세부 과정이 알고 싶으신 분들이 계시다면, 다음 글을 통해 기획 단계를 정성껏 정리해 전달해 드리도록 하겠습니다.

그럼 오늘 제가 준비한 이야기는 여기까지입니다. Skim On West의 션킴이었습니다.


FAQ

라스트 오브 어스와 언차티드의 주인공 카메라 화각에서 가장 핵심적인 체감 차이는 무엇입니까?

스토리의 핵심 주제와 알맞은 모험 방식에서 차이가 드러납니다. 라스트 오브 어스는 인물의 숨 가쁜 감정 변화와 살얼음판 같은 생존에 밀착하기 때문에 몸에 바짝 다가선 카우보이 샷이나 미디엄 샷 중심인 데 반해, 언차티드는 높은 낭떠러지나 급변하는 험난한 지형 등의 도전 과제를 넓은 화면에 균형 있게 보장해야 하므로 인물의 사지를 모두 선사하는 풀 샷과 롱 샷 위주의 촬영 기법을 자주 선택합니다.

게임 속 카메라의 거리와 화각을 결정하는 숨은 요인은 공간의 넓이 아닌가요?

단순한 공간의 면적보다 플레이어가 연출하는 캐릭터의 '이동 속도'가 연출을 정의하는 핵심적인 변수로 작동합니다. 발 빠르고 끊임없는 고공 이동이 다반사인 네이선 드레이크는 앞선 환경에 민첩하게 반응하도록 한층 멀찍한 원거리 카메라 뷰가 고안되며, 느리되 주위 눈치를 살피는 엘리의 상황에서는 화면 공간을 타이트하게 좁힘으로써 모퉁이 너머에 도사리는 공포와 긴장감을 가중하기 때문입니다.

스나이퍼 줌(스코프 뷰) 과정에서 두 게임의 조작 반응이 구체적으로 어떻게 상이한가요?

라스트 오브 어스는 리얼리즘과 신체의 물리 개연성을 완벽히 조화시키려 하여, 카메라 시야가 조준 렌즈 안으로 부드럽게 스며드는 물리 과정의 궤적을 전부 구현합니다. 이와 달리 속도감의 언차티드는 순간적인 긴장 해소와 가벼운 조작 손맛을 앞세우므로 복잡한 전이 연출 없이 비현실적이지만 신속한 인터페이스 화면으로 즉각 화면을 전환합니다.


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