경제
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도깨비와 붉은사막으로 증명할 펄어비스의 2라운드

spark_icon6분 지식
  • 20년도 펄어비스는 자체 개발 게임 엔진과 글로벌 시장 공략으로 해외 매출 비중 77%를 달성하며 코스닥 대표 게임사로 도약했습니다.
  • 그러나 20년도 전체 매출의 약 85%가 '검은사막' 단일 IP에 집중되어 있어 차기작의 상업적 흥행이 절실한 상황이었습니다.
  • '붉은사막'에 이어 '도깨비'의 성과가 펄어비스의 기업가치를 가를 핵심 변수입니다.

21년 글로벌 게임 시상식 더 게임 어워즈(TGA)에서 공개된 신작 '도깨비(DokeV)' 뮤직비디오는 전 세계 게이머들의 시선을 단숨에 사로잡았습니다. 실물에 가까운 섬세한 오브젝트 물리 표현과 화려한 그래픽 연출이 베일을 벗자, 개발사 펄어비스는 코스닥 시가총액 상위권에 안착하며 시장의 뜨거운 관심을 받았습니다.

창업 10여 년 만에 대형 게임사들과 어깨를 나란히 하게 된 비결은 무엇일까요? 국내 시장과 모바일 플랫폼에 안주하지 않고, 독자적인 기술력으로 글로벌 콘솔·PC 시장을 뚫어낸 전략이 주효했기 때문입니다.

안경을 쓴 여성이 말하고 있고 화면 오른쪽에 유니티와 언리얼 엔진 로고가 배치되어 있다.

대부분의 게임 개발사는 제작 효율을 위해 상용 엔진을 사용하지만, 펄어비스는 자체 엔진 개발이라는 과감한 선택을 했습니다.

1. 글로벌 시장과 콘솔을 뚫어낸 독보적 사업 체질

국내 대다수 게임사가 내수 모바일 시장의 확률형 아이템 모델에 집중할 때, 펄어비스는 전혀 다른 경로를 개척했습니다. 2020년 연간 매출 4,888억 원, 영업이익 1,573억 원을 기록한 가운데 전체 매출의 77%가 해외에서 발생했습니다. 북미·유럽 비중이 45%, 아시아가 32%를 차지할 정도로 진정한 글로벌 매출 다변화를 이뤄냈습니다.

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[출처] 이찌라의 "기업읽어드립니다" 제공 영상 · 03:09

특히 주목할 부분은 콘솔 플랫폼 비중입니다. 서구권 유저들이 선호하는 플레이스테이션과 엑스박스 등 콘솔 플랫폼에서 20년 기준 전체 매출의 11%를 창출하기 시작했습니다. 2017년 상장 당시 1조 원 수준이던 시가총액이 4년 만에 약 8배 규모로 급성장한 배경에는 탄탄한 글로벌 유저 풀이 자리 잡고 있습니다.

2. 자체 게임 엔진 고집이 만든 개발 자유도와 기동성

이러한 성과의 원동력은 창업자 김대일 의장의 뚝심에서 비롯된 자체 게임 엔진 개발입니다. 대다수 게임 개발사는 상용 엔진(유니티, 언리얼 등)을 활용해 개발 기간을 단축하지만, 외부 엔진은 세부 시스템 수정과 원하는 비주얼 구현에 제약이 따르기 마련입니다.

개발자 출신인 김대일 의장은 초기 개발비 120억 원이 투입된 대작 '검은사막' 착수 단계부터 자체 엔진 구축을 고집했습니다. 방대한 오픈월드에서도 화려한 이펙트와 디테일한 화면 연출을 최적화할 수 있었고, 다른 MMORPG 대비 빠르고 주기적인 콘텐츠 업데이트가 가능해졌습니다. 독자 엔진 기반의 기동성이 글로벌 라이브 서비스의 장기 흥행을 든든하게 뒷받침한 셈입니다.

3. 원 IP 의존도: 펄어비스가 맞닥뜨린 구조적 한계와 리스크

화려한 성과 이면에는 짚고 넘어가야 할 약점도 있었습니다. 20년 기준 펄어비스 전체 매출의 84.8%가 '검은사막' 단일 IP에서 나왔습니다. 자회사 CCP 게임즈 매출(15.2%)을 제외하면, 단 하나의 메가 IP에 회사 전체의 명운이 걸려 있는 구조였습니다.

넥슨이나 넷마블처럼 다양한 장르와 다변화된 프랜차이즈 포트폴리오를 갖춘 기업들에 비해, 단일 IP 의존은 노후화나 서비스 불안정이 발생했을 때 충격을 분산할 안전장치가 부족합니다. 2021년 발급받은 중국 외자판호 기반의 검은사막 모바일 진출 역시 큰 기대 요인이었지만, 장기적인 밸류에이션 재평가를 위해서는 검은사막의 뒤를 잇는 새로운 기둥이 필수적입니다. (최신 정보 : 검은사막 모바일 중국 서비스는 25년 종료. 24년 부터 PC 버전은 안정적 운영중)

4. 붉은사막과 도깨비, 펄어비스의 2라운드를 가를 관전 포인트

시장의 모든 시선은 차세대 파이프라인으로 향하고 있습니다. 차세대 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진'으로 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 붉은사막(Crimson Desert)은 일정 조정을 거치며 완성도를 끌어올렸습니다. 콘솔과 PC 글로벌 동시 론칭을 목표로 했고, 서구권 메이저 트리플A(AAA) 시장에서 상업적 성공을 거둘 수 있는지가 첫 번째 분수령이었습니다. (최신 정보 : 붉은사막은 2026년 3월 글로벌 출시하여 유의미한 판매량을 기록함)

두 번째 승부수는 당시 메타버스 오픈월드를 표방했던 도깨비입니다. 아기자기한 그래픽과 K-컬처 요소를 녹여낸 도깨비는 인게임 플랫폼 확장성, 크리에이터 이코노미, 디지털 토큰 생태계 연계 가능성까지 거론되며 기대를 모았습니다. '검은사막'이라는 성공적인 1라운드를 마친 펄어비스가 차기작을 통해 단일 IP 리스크를 깨고 글로벌 메이저 개발사로 도약할 수 있을지 지켜볼 시점입니다. (최신 정보 : 도깨비는 메타버스 기획에서 벗어나 28년 출시 목표로 제작중)

펄어비스 기업 분석을 마칩니다.


FAQ

펄어비스가 타 국내 게임사와 차별화되는 가장 큰 특징은 무엇인가요?

해외 상용 엔진 대신 자체 개발 게임 엔진을 고수해 최적화와 업데이트 기동성을 확보했으며, 20년 시점 전체 매출 중 해외 비중 77%, 콘솔 비중 11%를 기록할 만큼 서구권 및 글로벌 비중이 높다는 점입니다.

검은사막 모바일의 중국 진출은 당시 왜 주목받았나요?

2017년 한한령 이후 한국 게임에 대한 중국 정부의 판호 발급이 사실상 중단되었던 상황에서, 2021년 6월 정식 수입 허가(판호)를 발급받으며 대규모 신규 시장 매출 창출 기회를 열었기 때문입니다.

현재 펄어비스가 해결해야 할 핵심 과제는 무엇인가요?

매출이 단일 IP에 집중된 구조를 탈피하는 것입니다. 이를 위해 '붉은사막'에 이어 '도깨비'의 성공적인 출시와 흥행 검증이 반드시 필요합니다.


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